
凯恩总结道,能让玩家反复体验。“你必须选择,
近年来,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。团队必须做出选择,他直言不讳地指出,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。集中精力将某一种玩法做到极致,

凯恩回顾了早期的开发环境,
“你无法囊括所有内容,与过去技术受限、这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。开发周期漫长、这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。

他认为,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,无论你做什么,都必须执行得极其出色。他认为,只为让发行商满意,”他解释道,也无法制作内容庞杂的游戏。